Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php:2) in /home/s/t/r/strefatuningu/www/includes/joomla.php on line 697

Notice: SSI.php nie mogło załadować sesji! Może to powodować problemy z wylogowaniem i innymi funkcjami - upewnij się, że SSI.php jest "includowane" w kodzie przed *czymkolwiek* innym we wszystkich Twoich skryptach! in /home/s/t/r/strefatuningu/www/smf/SSI.php on line 160

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php:2) in /home/s/t/r/strefatuningu/www/includes/joomla.php on line 1415

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php:2) in /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php on line 230

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php:2) in /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php on line 231

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php:2) in /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php on line 232

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php:2) in /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php on line 233

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php:2) in /home/s/t/r/strefatuningu/www/index.php on line 234
Counter-Strike - Wstęp
 
Menu główne
Start
Aktualności
Forum
FAQ
Słowniczek gracza
Szukaj
Linki
Download
Counter-Strike
Wstęp
Wymagania sprzętowe
Drużyny
Ekwipunek
Cennik
Klawiszologia
Rodzaje map
TeamSpeak 2
Logowanie
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Listopad 28, 2009, 04:13:24
Nazwa użytkownika: Hasło:
Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji

Zapomniałeś hasła?
Wstęp

 

    O Counter Strike'u nie można napisać "po prostu powstał i jest". Nie można też wprowadzić do niego pomijając wcześniejsze gry, albowiem jest to historia opowiedziana od końca. Aby zrozumieć jego narodziny, musimy cofnąć się aż do roku 1998, wtedy bowiem na rynek gier komputerowych weszła oczekiwana od dawna gra o dość dziwnym tytule "Half-Life". Dziwnym, oznacza on bowiem połowiczny rozpad pierwiastków a nie jak niektórzy błędnie tłumaczą "półżywy". Z góry jednak trzeba nadmienić, że HL nie był jakąś oczekiwaną sensacją na miarę Quake czy Duke Nuke Forever. Wprawdzie zapowiadana dużo wcześniej poprzez oferowane gdzieniegdzie screeny czy press-packi, jednak nikt nie spodziewał się jakiś niesamowitych rewelacji. Ot kolejna naparzanka FPP, ani lepsza ani gorsza od innych. Jednak kiedy się pojawiła, bez żadnych ceregieli wskoczyła na piedestał w wielu krajach zdobywając nagrodę Gry Roku.
    W czym zatem tkwił fenomen gry opartej na leciwym już i mało atrakcyjnym enginie Quake 2? Cóż takiego nowego zaoferowali jej twórcy z firmy Valve, że wielu graczy do końca zaprzedali się tej grze? Przecież niemal w tym samym czasie pojawił się inna perełka - Unreal, z innowacyjną grafiką i rewelacyjną fabułą, powodujący zbiorowy wytrzeszcz oczu całego światka miłośnikow FPP. Odpowiedź jest tyle banalna co niespotykana. Intreaktywność. Half-Life bowiem jako pierwsza gra z tego gatunku wprowadziła ciekawe rozwiązania dla pojedynczego gracza, że podczas przechodzenia przez kolejne jej etapy gracz miał możliwość porozmawiania z każdą napotkaną postacią, mało tego. W wielu przypadkach byli wręcz do tego zmuszeni, albowiem wirtualni przyjaciele stanowili ważny element w celu ukończenia gry. Half-Life nie jest bowiem nudnym zaliczaniem kolejnych misji a prawdziwą w tych słowach znaczeniu Przygodą.
    O samej fabule nie ma sensu się rozpisywać. Ci co grali w HL znają ją doskonale, zaś tym co nie mieli takiej możliwości nie odzwierciedli tego żaden opis. W skrócie wcielamy się w skórę naukowca Gordona Freemana biorącego udział w jakimś tajnym eksperymencie, w jeszcze bardziej tajnej bazie o nazwie Black Mesa. Eksperyment niestety się nie udał, cały kompleks został zaś zarażony rozmaitymi potworami z nieokreślonej planety Xen. Celem gracza jest wydostanie się z niesamowicie rozbudowanego instytutu naukowego pokonując po drodze hordy Obcych, w późniejszej zaś fazie gry oddział Marines, przybyły w celu zlikwidowania niewygodnych świadków eksperymentu. W czasie wędrowania poprzez lokacje Black Mesy wielokrotnie pomagają nam pozostali przy życiu strażnicy i naukowcy. Sukces HL-a spowodował, że pojawiły się kolejne dwa oficjalne dodatki, a dokładniej "Opposig Force" oraz "Blue Shift", w których wcielamy się kolejno w role żołnierza Marine kaprala Sheparda oraz strażnika Barneya. Niestety przyjęte zostały raczej chłodno. O ile OF był dość ciekawym data-dyskiem z nowymi brońmi i przeciwnikami, tak BS potraktowano jako odgrzany obiad. Bardzo krótka i nieciekawa została od razu zbojkotowana przez fanów Half-Life'a.
    Half-Life jak widać wytyczył nowe ścieżki w skostniałym i oklepanym już nieco gatunku gier FPP. Był znakomitą rozrywką dla pojedynczego gracza, dla niego bowiem kierowana jest ta gra. O trybie multiplayer nie ma bowiem sensu piać zachwytw. Dołączony raczej na siłę, w końcu żadna nowa gra FPP nie ma szans zaistnieć bez możliwości potyczek sieciowych, nie zrobił rewolucji w pajęczym światku. Tryby walki jak i mapy bowiem żywcem przypominały staruszka Quake 2, ale to w końcu zrozumiałe. Half-Life od podstaw bowiem powstał jako i wyłącznie tylko gra dla trybu single player.




    Jakiś czas temu wszystkich zaelektryzowała niezwykła nowina. Otóż Valve spakowała swój dorobek oparty na świecie Black Mesy po czym ponownie wydała grę wzbogaconą o oficjalne dodatki. Generalnie posunięcie jak najbardziej normalne, wszak wiele gier jest odświeżanych w podobny sposób, jednak Generations, tak się bowiem nazywa ten pack wyszedł w całkiem pokaźnej cenie nowej gry. Aby jeszcze uatrakcyjnić zakup, polski dystrybutor dołączył całkiem ciekawy kubek a logiem Half-Life'a, nieśmiertelną grecką lambdą. Co ciekawe, gra rozchodziła się jak ciepłe bułeczki, co może nieco dziwić, wszak gra miała już grubo ponad 3 lata, zaś dodatki mimo iż ciekawe, wiosny raczej nie czynią. Mimo wszystko chętnych nie brakowało, teraz w cenie jednej gry można było zakupić trzy, a nawet cztery, bowiem w drugiej edycji packu doszedł najnowszy dodatek, czyli Blue Shift. Poniżej w skrócie przedstawimy czym charakterystycznym wyróżniała się każda płytka zamieszczona w packu.

Half-Life czyli ta gra, która zapoczątkowała całą aferę. Wcielamy się w niej w rolę naukowca Gordona Freemana, którego zadaniem jest uciec z tajnej bazy o nazwie Black Mesa. Freeman bierze udział w jakimś tajnym eksperymencie, jednak jak to zwykle bywa coś się nie udało i w rzeczywistości cały kompleks zostaje zarażony stworami z innej planety o nazwie Xen. Przez całą grę przebijamy się przez kolejne lokacje, pomagają nam zaś spotykani gdzieniegdzie pozostali przy życiu naukowcy i strażnicy. Do wyboru mamy szeroki asortyment broni, mamy także okazję pojeździć podziemną kolejką, oraz prowadzić niektóre pojazdy i tym podobne wypełniacze czasu. Gra ma niezwykle ciekawą fabułę, nie jest zaliczaniem kolejnych misji, wszystko jest jedną historią którą powoli odkrywamy. Do eksterminacji szeroki wachlarz "alienów", później dochodzi do nich grupa wojskowa przybyła w celu likwidacji wszystkich świadków, w tym także Gordona. Końcowe etapy gry to lokacje planety Xen, niezbyt jednak ciekawie wykonane co zepsuło doskonały wizerunek gry.

Następną płytką jest pierwszy oficjalny dodatek a mianowicie Opposing Force. Bardzo ciepło przez graczy przyjęty, wniósł bowiem spory powiew świeżości. Tym razem bohaterem przez nas sterowanym jest ocalały kapral Adrian Shepard. Jego zadaniem jest odnalezienie Gordona Freemana i zlikwidowanie go nim się uda wydostać z kompleksu Black Mesy. Podobnie jak w poprzedniej części musimy oczyszczać teren z wrogich stworów i marines. Trochę to dziwne, tym bardziej że sami jesteśmy wojskowym. Jednak twórcy gry podzielili wojsko na dwa obozy, jedno nam pomagają inni strzelają. Trochę to frustrujące, ale po jakimś czasie łatwo odróżniamy jednych od drugich. Poza samą fabułą doszło sporo nowych broni i przede wszystkich wrogów. Autorzy gry podnieśli nieco poprzeczkę, stwory są inteligentniejsze, trudniejsze do zabicia, jest więcej tak zwanych "bossów". Także w samej grze trzeba się trochę bardziej nagłówkować, ale to normalne, w końcu dodatek przeznaczono dla starych weteranów.

Blue Shift doszedł dopiero w drugiej edycji packa. Niestety ten drugi oficjalny dodatek został wręcz przez graczy zbojkotowany, w wielu kręgach jest złośliwie określany jako "Blue Shit". Tym razem postacią sterowaną przez nas jest strażnik Barney Callhoun, pojawiający się kilkakrotnie w poprzednich częściach. Poza zmianą postaci jednak na zmianach się kończy. Po pierwsze gra jest przeraźliwie nudna, niby mamy uciec z bazy a w sumie to wciąż zmuszeni jesteśmy szukać zagubionego naukowca i wypełniać podobnie idiotyczne zadania. Po drugie gra jest niesamowicie krótka, idzie ją ukończyć dosłownie w kilka godzin. Jeśli pomyśli się, że Blue Shift został wydany wstępnie w osobnym pudełku w całkiem pokaźnej cenie, można zrozumieć frustrację zawiedzionych. Kolejne błędy w grze to niedopracowana grafika, lokacje są ciemne, nudne, wiele pomieszczeń jest tak zbudowanych, że czasmi czujemy się jak w tombraiderowym labiryncie żmudnie oklepując wszystkie ściany w poszukiwaniu wyjścia. Jak widać gra wielkości średniego moda których jest zatrzęsienie w Sieci i to za darmo nie przysporzył grze zbyt wielkiej popularności.

Czwarta płyta, to płytowe wydanie Counter Strike'a. Fabułę chwilowo przemilczymy, o niej bowiem napiszemy w dalszej części tej strony. Wypada jednak nadmienić, że pudełkowa wersja jest skierowana właściwie dla tych graczy, którzy nie są zainteresowani instalacją całego Half-Life'a aby tylko pograć w CS-a. Trochę błędne koło, bowiem i tak są zmuszeni do zakupu wszystkich gier. Pudełkowy CS różni się nieco od wersji internetowej, a konkretnie zostało zmienione nazewnictwo broni i modeli postaci. Poza tym jest to ta sama gra, na plus zasługuje, że ma zupełnie inny numer seryjny, zakupując Generations i ściągająć Counter Strike z Sieci, jesteśmy posiadaczami dwóch kopiii gry, co dla niektórych jest niezwykle ważne, bowiem CS wymaga oryginalnych CD Keyów, na pirackiej kopii raczej nie zagramy.

    Oprócz opisanych powyżej gier, w Generations znajduje się mnóstwo innych ciekawych dodatków, chociażby poziom-demo o nazwie Uplink, który niestety nie był dalej rozwijany. Cały pack jest obowiązkowy dla każdego miłośnika Half-Life'a, jednak należy także wziąć pod uwagę, że obecnie króluje kolejny pack o nazwie "Platinium". W sumie jest to to samo, wzbogacone jedynie o nowe mody multiplayerowe i kilka innych dodatków.




    Counter-Strike powstał jako amatorski dodatek do gry Half-Life mniej więcej w połowie 1999 roku - pierwsza jego wersja (beta 1) pojawiła się na sieci dokładnie 18 czerwca tego roku, jak każda amatorska produkcja bez reklamy i nagłaśniania - ot, coś dla maniaków Half-Life"a, którzy poszukują nowych wrażeń podczas grania w sieci. tej wersji jeszcze zbierało się karabiny z ziemi, nie spodobało się to jednak za bardzo autorom, bowiem wkrótce wprowadzili oni sklep, co okazało się strzałem w dziesiątkę i doskonałym narzędziem równoważącym rozgrywkę. Poczynając od bety 2.1 (mniej więcej sierpień 1999 roku) CS zaczął zdobywać coraz to nowe rzesze graczy, poszukujących pośród wielu gier sieciowych "tego czegoś", co przytrzymałoby ich przed monitorami. Wraz z betą 3 dodano do CSa radio (komendy przekazywane za pomocą skrótów klawiaturowych), jednocześnie rozmiar samego mod'a przekroczył możliwości modemowców, sięgając 20 megabajtów. Beta 4 to wprowadzenie trybu defusion (podkładanie/rozbrajanie bomby) zaś beta 5 to pierwszy CS zrobiony we współpracy z firmą Barking Dog Studios (opłaconą przez Valve, autora Half-Life"a) - dzięki pomocy profesjonalnych programistów wyeliminowano wiele irytujących błędów i dodano kilka map, do dziś święcących triumfy (jak choćby rewelacyjna cs_backalley). Beta 6 była chyba najbardziej oczekiwaną grą sieciową na świecie, jednak kiedy wyszła, spora część "starych" graczy zaczęła kręcić nosem - popularność CSa zaczęła przyciągać coraz to nowsze rzesze żółtodziobów nie radzących sobie z podstawowym założeniem CSa, czyli grą w drużynie. Beta 7 to kolejne usprawnienia dodane do kodu gry, wreszcie przyszedł czas na CS 1.0 - grę wydaną jednocześnie w wersji komercyjnej przez Sierrę (jako Half-Life: Counter-Strike), jak i darmowej, internetowej.
    Pojawienie się obok siebie dwóch takich samych produktów (niemal - w wersji komercyjnej zmieniono nazwy broni z autentycznych na wymyślone ze względu na potencjalne zagrożenie procesami sądowymi o pogwałcenie praw autorskich producentów uzbrojenia) - jednego darmowego, drugiego komercyjnego to bardzo charakterystyczny znak nowych czasów w przemyśle gier komputerowych - czasów, gdy fani gry potrafią zrobić coś tak doskonałego, że sam wydawca tejże gry nie może wyjść z osłupienia.
    Fenomen niewiarygodnej popularności "zwykłego" dodatku do Half-Life"a wynika z kilku rzeczy. Przede wszystkim CS to pierwsza gra sieciowa typu FPS, w której podstawową i kluczową rolę gra współpraca z kolegami z drużyny. W takim na przykład Unreal Tournamencie też występują tryby drużynowe, ale nie są one nawet w szczątkowym stopniu tak złożone jak w CSie. Spowodowane jest to faktem, iż w dodatku do H-La nadrzędną rzeczą jest główny cel rozgrywki - a nie jest nim bynajmniej wytłuczenie samotnie całej drużyny przeciwnika, tylko wykonanie ZADANIA, co w rzeczywistości nadaje CSowi pewien wątek fabularny, a tego każdy gracz (choćby podświadomie) potrzebuje. Spójrzmy prawdzie w oczy - naprawdę niewiele osób oglądałoby z zainteresowaniem film, w którym nie ma żadnego sensu ani fabuły, jedynie sama rozwałka (a odpowiednikiem takiego filmu są moim zdaniem rozgrywki sieciowe w Quake"a), dużo więcej ludzi chciałoby widzieć w tym filmie jakiś sens. CS sensu i realizmu ma ilość całkiem wystarczającą. Można narzekać, że bronie są jednak nieco zbyt słabe w porównaniu z rzeczywistością, że strefy trafień są zbyt mało szczegółowe, że nie ma w CSie czegoś takiego jak postrzał, w wyniku którego gorzej celujemy czy wolniej biegamy, można również marudzić, iż bronie nie zachowują się zgodnie z tym, co wynika z ich specyfikacji technicznych (czyli silniejszy odrzut przy wystrzale, odrzut w bok zamiast do góry itp.), ale uważam, że CS jest idealnie wyważony pod każdym względem i to przede wszystkim stanowi o jego sile.
    Kolejnym elementem sprawiającym, iż popularność CSa bije wszelkie rekordy (według wielu statystyk ilość serwerów z postawionym na nich CSem jest większa niż tych z Q3 czy UT) jest pozorne niezrównoważenie działań obu drużyn. W Q3 i UT w większości trybów (nie mówię o modach typu Strike Force dla UT) zadania są identyczne - wszak w CTF celem OBU drużyn jest zdobycie flagi przeciwnika i doniesienie jej do swojego obozu. W CS w żadnym z trybów gry nie ma takiej równowagi i bardzo dobrze - każdy z graczy (przy założeniu, że będzie trzymał się tylko jednej drużyny) może poczuć się raz atakującym (antyterroryści w misjach polegających na odbiciu zakładników) a raz broniącym (misje "bombowe"). Faktem jest jednak, że to zróżnicowanie bardzo często wpływa frustrująco na młodszych (i w większości wychowanych na "klasycznych" FPSach graczy) i prowadzi do wielkich kłótni, w których najczęściej powtarzanym słowem, oczywiście poza tradycyjnymi słowami na "ku" i na "pie", jest "kamper". Kamper w każdej grupie fanów dowolnej gry FPS uważany jest za pomiotło i oszusta, człowieka, który tylko czeka w kącie na zdobycie fraga, a wszechobecna zabawa (a za taką uważane jest bieganie i strzelanie, szczerze mówiąc nie wiem czym różni się ono w swojej jakości od siedzenia i strzelania) jest mu całkowicie obca. W CSie instytucja kampera jest wszechobecna i niezaprzeczalna. Weźmy mapę cs_militia (hostage rescue) - czy za człowieka "gorszego" można uznać kogoś, kto grając po stronie terrorystów zbiera zakładników na poddaszu garażu i chowa się w ciemnym kącie" Przecież w rzeczywistej sytuacji KAŻDY terrorysta właśnie to by zrobił; nie pchałby się pod lufy brygady policyjnej, tylko w spokoju czekał w jakimś zaułku, żeby wypalić biednemu policjantowi dziurę w środku potylicy - i to jest normalne. Nienawidzę, gdy grupa mająca na celu upilnowanie zakładników wyrywa gdzieś do przodu z krwiożerczym błyskiem w oczach, nie o to przecież w tej grze chodzi. Najgorzej jednak, gdy grupa ta zbluzga kogoś, kto całkiem słusznie schował się wraz z zakładnikami na poddaszu i nie dawał się stamtąd wykurzyć. Nie wspominam już w ogóle o graczach lubiących atakować z daleka i niespodziewanie - czyli generalnie snajperach, którzy niemal zawsze są atakowani przez graczy kochających rush, a często wręcz odbywa się przeciwko nim głosowanie, "bo kampują". Pod tym względem napływ młodego, quakowego narybku jest niezdrowy dla CSa, ale z drugiej strony zrozumienie, iż rush nie jest metodą na tę grę sprawia, że gracz zamiast bezmyślnie atakować zaczyna mądrze kombinować - a skoro kombinować to i współpracować z kolegami. Wzajemne krycie ogniem, informowanie się nawzajem o przeczesaniu danego fragmentu mapy - te elementy stanowią esencję tej gry i dzięki tym właśnie elementom gracze ciągną do CSa w coraz większej ilości.
   
 
© 2009 Counter-Strike
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.